Spiel-Dynamiken?
Eine Einleitung in den Schwerpunkt
Welche Rolle spielt Gaming in extrem rechter Politisierung oder gar in der Radikalisierung hin zu neonazistischem Terror? Fragen wie diese werden diskutiert, seit mehrere Anschläge von Tätern begangen wurden, die eine Affinität zu Gaming aufweisen und deren Taten sowie Tatbekenntnisse Bezüge zu Games, Online-Kulturen und -Szenen aufweisen.
Nach dem Anschlag in Halle am 9. Oktober 2019 entstand eine Art „Killerspiel“-Debatte 2.0. Zahlreiche Überwachungsmaßnahmen und Strafverschärfungen wurden gefordert, bis die Diskussion ziemlich schnell wieder verschwand — wie so oft, wenn es um extrem rechte Gewalt und Anschläge geht. Die Forderung nach mehr Prävention blieb eine Farce, viele gegen rechts aktive Initiativen und Projekte hatten kurz zuvor erfahren, dass sie nicht weiter gefördert werden und damit vor dem Aus standen. Nur wenige von ihnen erhielten nach der Debatte doch noch eine Zusage zur weiteren Förderung.
Können wir in LOTTA einen Schwerpunkt über Gaming machen? Weder ist unsere Redaktion besonders Gaming-affin, noch gibt es bislang sonderlich viel (uns bekannte) Recherche zur extremen Rechten in „Gamer-Milieus“. Wir waren skeptisch — haben es aber dennoch gemacht.
Gaming ist eingebunden in einen viel größeren Bereich von Netz-Kultur. Das Antifaschistische Infoblatt widmete sich in der Winterausgabe (Nr. 125) unter dem Titel „Das Darknet des Faschismus“ ausführlich verschiedenen Facetten extrem rechter Online-Aktivität und -Vernetzung, einiges davon streifen wir auch in unseren Texten.
Soweit bislang bekannt, war der Täter von Halle nicht Teil von klassischen Neonazi-Strukturen, beteiligte sich nicht an Kameradschaftstreffen oder öffentlichen Veranstaltungen. Virtuell verfügte er aber gleichwohl über zahlreiche Kontakte und war in sich online konstituierenden Szenen eingebunden. Hier zeigt sich auch Nachholbedarf für die antifaschistischer Recherche. Gerade die Wechselwirkung zwischen (extrem) rechten Dynamiken auf Online-Plattformen, Gaming und extrem rechter Ideologie und Mobilisierung gilt es künftig genauer in den Blick zu nehmen. Dieser Schwerpunkt möchte dazu beitragen, Grundlagen vermitteln, Fragen aufwerfen und Perspektiven aufzeigen.
Verena Grün und Mark Breuer befassen sich vor allem mit dem nach dem Halle-Attentat entstandenen politischen und medialen Diskussionen über Gaming.
Was Gaming ist, welche Abläufe und Geschehnisse zu verstehen sind, um die Entwicklung der sehr heterogenen Communities nachvollziehen zu können, erläutert Kira Ayyadi und geht in diesem Zusammenhang auch auf die Rolle ein, die „Gamergate“ spielte.
Roland Sieber skizziert den Anschlag von Halle und stellt den Attentäter in eine Reihe von Neonazi-Terroristen, die in einer rechten Online-Szene geprägt wurden, Gaming-affin sind und ihre Anschläge mit Bezügen auf Gaming durchgeführt haben.
In einem weiteren Artikel kritisiert Hendrik Puls den in der Debatte häufig verwendeten Begriff der „Gamification“. Die Bedeutungszusammenhänge des aus anderen Kontexten entlehnten Begriffes ließen sich nicht auf rechtsmotivierte Gewalttaten übertragen.
Den Abschluss bildet ein Interview mit dem queeren Spiele-Kollektiv „Purple Sloth Studio“. Damit möchten wir emanzipatorische Perspektiven in der Gaming-Kultur sichtbar machen und diesen Raum geben.